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Exposición web de la colección de cerámica precolombina del MUSA

CONTEXTO

Ante la coyuntura de la pandemia del Covi-19 la vida como la conocíamos cambió; se aceleraron ciertos procesos, variaron las costumbres y se alteró la vida de muchas personas. Con estas circunstancias,  funcionarios del Museo Arqueológico de Bogotá Casa del Marqués de San Jorge, mejor conocido como MUSA, se acercaron a profesionales de diseño manifestando algunos de los retos que más los habían afectado en estas circunstancias, entre ellos,  la dificultad al trasladar la colección de cerámica prehispánica a espacios virtuales, perjudicando así, el vínculo con sus distintas comunidades.

OBJETIVO

 Diseñar una estrategia de diseño visual para el desarrollo de una exposición digital de la colección de cerámica precolombina del MUSA, que permita a los estudiantes universitarios de diseño conocer parte del patrimonio cultural colombiano reflejado en los objetos arqueológicos del lugar.

RESULTADO

Prototipo de Exposición digital del MUSA que plantea la posibilidad de ayudar a los estudiantes universitarios de diseño a investigar a través la Colección de Cerámica precolombina que posee el Museo.

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Figura 1. Esquema visual del proceso metodológico. 

1.METODOLOGÍA

En respuesta a este reto, a través de un enfoque fenomenológico, con la integración de distintos métodos e instrumentos se crea una metodología específica para el desarrollo de este proyecto compuesta de dos momentos y 5 fases:

Primer Momento:Investigación
1.1.Planteamiento del proyecto

En el Primer momento de Investigación, se expone la importancia que tiene este proyecto al reconocer la relación entre el patrimonio cultural y la colección cerámica que custodia el museo.  También se propone tanto el objetivo general como los objetivos específicos.

1.2. Desarrollo de la investigación

Luego, el proyecto de diseño se empieza a abordar bajo la Mirada de Munari analizando dos aspectos fundamentales que componen el problema: el físico y el psicológico. 

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Figura 2. Visualización del tablero MIRO como consecuencia de seguir la metodología de Bruno Munari. 

Asimismo, para entender a profundidad los objetos cerámicos de la colección, se realizó una matriz de análisis que diera un acercamiento a los aspectos denotados y connotados visualmente ampliando la información de las culturas y los objetos cerámicos.

Del aspecto físico, se hizo una indagación de algunos referentes en los que se pueden evidenciar, las maneras en las que, algunos museos con características similares a las del objeto de estudio de este proyecto, abordan el problema del espacio, de la presentación de sus colecciones, del diseño de sus guiones, entre otros aspectos.

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Figura 3. Matriz de análisis propuesta para analizar un segmento de la colección de cerámica del MUSA. 

Del aspecto físico, se hizo una indagación de algunos referentes en los que se pueden evidenciar, las maneras en las que, algunos museos con características similares a las del objeto de estudio de este proyecto, abordan el problema del espacio, de la presentación de sus colecciones, del diseño de sus guiones, entre otros aspectos.

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Figura 4. Artistas e investigadores que se han aproximado a las piezas de las culturas precolombinas como insumo para sus proyectos.

En cuanto al aspecto psicológico,  se investigó de fuentes secundarias cuál sería el perfil del usuario que haría uso de esta experiencia digital y se encontró datos claves del interés de ciertos investigadores y artistas en los motivos precolombinos para generar diferentes piezas gráficas.

1.3. Síntesis de la investigación

En esta tercera fase,se empezó a profundizar en el perfil psicológico, realizando una investigación primaria sobre la comunidad a intervenir a través de encuestas para la identificación del perfil de usuario.

1.3.1. Delimitación de usuarios

Enseguida, se definió el grupo objetivo a través del método Maya de Usuarios, llegando a la conclusión que los estudiantes universitarios relacionados a áreas de la comunicación visual serían los más apropiados para realizar la encuesta.

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Figura 5. Visualización del método de Maya de Usuarios propuesta por el maestro Diego Restrepo.

1.3.2. Planteamiento de usuarios

Luego se realizó una encuesta al público objetivo con el fin de entender su experiencia alrededor del MUSA 

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Figura 6. Fragmento de publicación realizada para la promoción de la encuesta. Nota. Teniendo el grupo objetivo delimitado se utilizó una metáfora visual bien conocida entre la comunidad como la que emplea René Magritte en su obra Ceci n’est pas une pipe. 

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Figura 6. Conclusiones de los resultados hallados en las encuestas. 

1.3.3. User Persona

Una vez analizado y concluido el contenido de las encuestas, se construyó un User Persona y se encontró, entre vias cosas, que el objetivo más frecuente por el cual este individuo suele contactarse con el MUSA consiste en investigar la colección de cerámica precolombina del Museo para algún trabajo académico.

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Figura 7. Representación del Usuario Arquetípico o User Persona.

1.3.4. Journey Map

Con esta meta definida, se visualizó el recorrido a través de un Journey Map, de un usuario arquetípico cuando navega en la página web propia del Museo.  permitiendo identificar problemas, necesidades, oportunidades en puntos específicos del recorrido.

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Figura 8. .Journey map del proceso que realiza el User Persona al investigar en la plataforma actual del MUSA.

1.3.5. Estrategia
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Para cerrar la fase investigativa, se sintetizó la información a través de una estrategia de diseño que estuvo influenciada, en primera instancia, por una sesión de cocreación con 2 estudiantes de diseño en la que se identificaron problemas y alternativas para luego ser depurada a través de una matriz en donde se establecieron las variables de viabilidad, deseabilidad y factibilidad de los resultados obtenidos hasta el momento.

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Figura 9 . Variante de la matriz propuesta por Restrepo-Quevedo.

Lo anterior, dio como resultado la identificación de las funcionalidades básicas que debe permitir realizar esta exposición digital.

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Figura 10. Relación entre los enfoques de exposición y las funcionalidades básicas que tendría el prototipo. Nota: La última fila aparece en gris ya que fue la única funcionalidad que solo se planteo en el prototipo más no se desarrolló.

Segundo Momento: Desarrollo
Arquitectura de la Información

Una vez entrado en la fase de desarrollo, se realizó un mapa de la posible Arquitectura de Información que contendría este prototipo. Cómo resultado aparecen secciones en relación a: Culturas Precolombinas, Colección Cerámica, Exposiciones temporales, Publicaciones, Ayuda y Perfil.

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Figura 11. Diagrama de la Arquitectura de la información propuesta para el desarrollo del prototipo.

Metáforas fragmento y el rostro

Para la elaboración de la metáfora visual por la que se rige este prototipo se basó en la idea del fragmento y el rostro. En términos de Calabress “el fragmento es una porción presente que remite a una hipótesis ausente”, que, en este caso, sería la configuración de la hipótesis ausente de una parte de nuestra identidad, las culturas precolombinas a través de los fragmentos de estos objetos cerámicos olvidados. Para anclar aún más esta idea de parte-todo se hace uso del rostro, representando no solamente las características de la comunidad, sino también, esa colectividad que ha sido marginada a lo largo de la historia.

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Figura 12.Tablero de referencias que ayudó a depurar la metáfora del concepto gráfico.

Propongo entonces la reconstrucción de estos fragmentos y rostros precolombinos para entendernos hoy en día como colombianos y reflexionar así sobre ese pasado que nos conforma, que poco ha tenido su espacio para ser entendido como parte de lo que somos.

Elementos Gráficos

Se buscó una fuente Display titulada Holtzman que remitiera al modo de vida por el que pasaron dichas culturas: rústicos en relación a lo artesanal y al estrecho aludiendo al poco espacio que han tenido dichas culturas en lo que respecta a la historia de este país. Y para cuestiones de legibilidad en cuanto bloque de texto se optó por escoger la tipografía San Serif Roboto.

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Figura 13. A la izquierda Fuente tipográfica Holtzman y a la derecha Variaciones en parte de la gama serial de la tipografía Roboto

Paleta cromática

La paleta surge principalmente de los colores brindados por las cerámicas; colores tierra en su mayoría. Con el fin de generar un acento en la paleta se buscó implementar el tono ocre-amarillento que implementa actualmente el MUSA en su gráfica.

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Figura 14. Fotografía cenital de fragmentos de macetas de barro.

Texturas

Se buscó obtener un fondo que remitiera a las paredes antiguas, texturizadas donde estas culturas solían plasmar sus ideas, sin embargo, manteniendo una los elementos identitarios que viene manejando el museo; como su color negro.

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Figura 15. Fondo negro texturizado empleado para la propuesta de interfaz del prototipo.

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Se explora la idea de encontrar los objetos por algún tipo de anomalía visual entre un conjunto. Del mismo modo, se buscan maneras de integrar la idea del rostro dentro de dichos fragmentos.

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Figura 16. Exploraciones gráficas para visualizar el concepto planteado.

EL PROTOTIPO
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Figura 17. Pantalla de inicio del prototipo.

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Figura 18. Pantalla de Pop Up Introductoria

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Figura 19. Pantalla del Menu principal del prototipo. Nota: La idea principal que se le ofrece al usuario al interactuar consiste en explorar, a través de estas piezas, significados ocultos contenido en relación a la colección cerámica.

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Figura 20. Pantalla del buscador de la Colección Cerámica del prototipo. Nota. Se le da la posibilidad al usuario de explorar los objetos de la colección por filtros que arrojo la investigación: tipo de cultura, tipo de objeto, concepción de la cerámica, regiones naturales. Como funcionalidad adicional, se da la posibilidad al visitante de poder guardar los objetos que le interesen para poder verlos más tarde.

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Figura  21. Pantalla de la exploración de un objeto de la colección en detalle. Nota: Si le interesa explorar el objeto en detalle, el usuario pude acceder a información puntual sobre el mismo y ver con detenimiento distintas perspectivas del objeto, realizar zoom sobre la imagen y conocer objetos similares al que le llamaron la atención.

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Figura 22. Pantalla del Perfil de usuario. Nota: Acá resultan los objetos que le interesaron al usuario y se le da la posibilidad de crear una colección nueva para agruparlos  por categorías personalizables.

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Figura 23. Pantalla de la sección Culturas precolombinas del prototipo. Nota: espacio para explorar las culturas precolombinas en conjunto, acorde a su relación geográfica y datos relevantes de la cultura. Asimismo, da la posibilidad de conocer objetos que tiene el museo de dicha cultura.

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Figura 24. Pantalla de la sección de Publicaciones del prototipo. Nota: sección para conocer la publicación de trabajos de diseñadores gráficos que han investigado a partir de la colección y han realizado aportes importantes ya sea de investigación como de creación en respectiva área.

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Figura 25. Pantalla de la sección de Exposiciones Temporales. 

Como resultado, esta exposición digital permite ser una ventana de exploración a la colección de cerámica precolombina del MUSA al abrir la posibilidad de investigar, con mayor profundidad, a los estudiantes de diseño gráfico brindándole otras formas de construir discursos, entender y explicar la vida, la muerte y el mundo. Asimismo, plantea la posibilidad de acceder a esta parte del patrimonio cultural sin barreras espaciales ni temporales al expandir sus fronteras a un ambiente digital ya que, como dice el MUSA, no hay mejor forma de recuperar nuestro patrimonio cultural que conociéndolo.

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